voorzien van de nodige bronnen om aan de slag te gaan met 3D tiling in hun
projecten.
-
Status van dit document
Dit is een werkversie die op elk moment kan worden gewijzigd, verwijderd of vervangen door andere documenten. Het is geen stabiel document.
+
Status van dit document
Dit is een werkversie die op elk moment kan worden gewijzigd, verwijderd of vervangen door andere documenten. Het is geen stabiel document.
1. Inleiding
1.1 Aanleiding
@@ -874,10 +874,10 @@
gebruiken van 3D tiles. Deze best practices zijn gebaseerd op de expertise en
praktijkervaring van de auteurs met betrekking tot het genereren, serveren en
gebruiken van 3D-tiling, zoals beschreven in deze handleiding
-
De best practices zijn beschreven aan de hand van vier onderwerpen (zie figuur 9) (zie figuur
):
+
De best practices zijn beschreven aan de hand van vier onderwerpen (zie figuur 11):
Neem alleen de attributen op die nodig zijn voor visualisatie of voor het
opvragen van extra informatie via een andere server.
@@ -978,7 +978,7 @@
Bovendien maakt deze aanpak gecontroleerde toegang mogelijk op basis van
autorisatie, waardoor bijvoorbeeld de privacy en beveiliging van
persoonsgegevens worden gewaarborgd.
-
Explicit en implicit tiling
+
3.1.2 Explicit en implicit tiling
Pas implicit tiling toe voor grotere datasets.
@@ -1041,7 +1041,7 @@
Let op: standaard 1.0 ondersteunt geen implicit tiling, vanaf 1.1 wel. Veel
clients zitten nog op 1.0, dus implicit tiling is niet in elke client
beschikbaar.
-
Geometric error
+
3.1.3 Geometric error
Kies een drempelwaarde voor geometric error op basis van het gewenste zoom-
en detailniveau.
@@ -1067,7 +1067,7 @@
2 gedeeld voor elk volgend niveau onder de root tegel. Bij explicit tiling
daarentegen kun je de geometrische fout afzonderlijk instellen voor iedere
tegel.
-
Offset Z-coördinaat
+
3.1.4 Offset Z-coördinaat
Stem de offset van de Z-coördinaat van 3D Tiles af op het specifieke
coördinatensysteem of op die van andere 3D Tiles datasets.
@@ -1088,24 +1088,24 @@
Cesium wordt de hoogte bepaald ten opzichte van de ellipsoïde, terwijl
hoogten in Nederland worden gemeten ten opzichte van de geoïde van het
Normaal Amsterdams Peil (NAP). Dit verschil kan resulteren in een verschil
- in hoogtemeters tussen de geoïde en de ellipsoïde (figuur 10).
+ in hoogtemeters tussen de geoïde en de ellipsoïde (figuur 12).
-Figuur 13Hoogtebepaling verschillen bij gebruik ellipsoïde ten opzichte van de geoïde
+Figuur 12Hoogtebepaling verschillen bij gebruik ellipsoïde ten opzichte van de geoïde
Het is belangrijk om hiermee rekening te houden bij het visualiseren van
3D-data, aangezien de hoogtecorrectie kan variëren, zelfs binnen Nederland.
-Onderstaande figuur 11 toont het hoogteverschil tussen NAP-geoide en WGS84
+Onderstaande figuur 13 toont het hoogteverschil tussen NAP-geoide en WGS84
ellipsiode in Nederland. Het gebruik van dit hoogteverschil als Z-offset is vaak
noodzakelijk om nauwkeurige hoogtevisualisaties te garanderen.
-Figuur 14Het hoogteverschil tussen NAP-geoide en WGS84 ellipsiode in Nederland
+Figuur 13Het hoogteverschil tussen NAP-geoide en WGS84 ellipsiode in Nederland
-
Optimale set aan parameters
+
3.1.5 Optimale set aan parameters
Experimenteer met de optimale parameters voor o.m. LODs, zoomlevels en
generalisatie voor 3D Tiles generatie.
@@ -1146,7 +1146,7 @@
worden gegenereerd voor verschillende toepassingen en gebruiksscenario's. Het is
belangrijk om te experimenteren en de instellingen aan te passen op basis van de
input-data, visuele presentatie en persoonlijke voorkeur.
-
Shader
+
3.1.6 Shader
Kies voor Physically Based Rendering (PBR) als shader voor 3D Tiles.
@@ -1163,7 +1163,7 @@
renderingtechnologieën evolueren. Het kiezen van PBR als shader voor 3D Tiles
garandeert niet alleen een hoog niveau van visuele kwaliteit, maar biedt ook een
flexibele basis voor aanpassingen en updates in de toekomst.
-
Formaat
+
3.1.7 Formaat
Kies GLB als het juiste formaat voor 3D-tiles
@@ -1183,7 +1183,7 @@
compatibiliteitsproblemen die kunnen ontstaan bij het gebruik van verouderde
formaten zoals 3BM. Dit maakt GLB een verstandige keuze voor het
toekomstbestendig opslaan en uitwisselen van 3D-gegevens.
-
Compressie
+
3.1.8 Compressie
Gebruik geometriecompressie in GLB-bestanden
@@ -1199,7 +1199,7 @@
verminderen, waardoor de downloadtijd wordt verkort zonder afbreuk te doen aan
de kwaliteit van de gegevens. Dit helpt bij het optimaliseren van de prestaties
van een 3D Tiles-viewer, vooral bij het laden van grote en complexe datasets.
-
Valideren van 3D tiles
+
3.2 Valideren van 3D tiles
Valideer de 3D Tilesets
@@ -1211,8 +1211,8 @@
gegevenskwaliteit, structuur of prestaties opsporen en corrigeren, wat
resulteert in een betere gebruikerservaring en soepele werking van een 3D
Tiles-viewer.
-
Publiceren van 3D Tiles
-
OGC API GeoVolumes
+
3.3 Publiceren van 3D Tiles
+
3.3.1 OGC API GeoVolumes
Serveer 3D Tiles met behulp van OGC API GeoVolumes
@@ -1222,7 +1222,7 @@
API GeoVolumes. Publiceer vervolgens de 3D Tiles-datasets op een server volgens
de OGC API GeoVolumes-specificaties, waarbij de endpoints correct geconfigureerd
moeten zijn voor gemakkelijke toegang tot de gegevens door gebruikers.
-
Metadata
+
3.3.2 Metadata
Publiceer metadata van een 3D Tileset
@@ -1248,8 +1248,8 @@
Door deze informatie op te nemen in de metadata van een 3D Tileset, worden de
gegevens gemakkelijker vindbaar en bruikbaar voor anderen, wat de uitwisseling
en het hergebruik van de 3D informatie bevordert.
-
Gebruiken van 3D Tiles
-
Minimal zoom
+
3.4 Gebruiken van 3D Tiles
+
3.4.1 Minimal zoom
Stel een minimale zoom in op de client-side voor het laden van 3D
Tiles-gegevens.
@@ -1274,7 +1274,7 @@
manier om onnodige belasting van het systeem te verminderen, de laadtijd te
verkorten en de efficiëntie van de gegevensweergave te verbeteren, vooral bij
het werken met grote (landsdekkende) en gedetailleerde 3D Tiles-gegevenssets.
-
Kleur en belichting
+
3.4.2 Kleur en belichting
Neem een lamp achter de viewer op voor voldoende contrast.
@@ -1294,19 +1294,19 @@
nemen, die zorgt voor een gelijkmatige verlichting van de scène zonder rekening
te houden met het tijdstip van de dag. Dit zorgt voor consistente kleuren en
contrasten, wat essentieel is voor een duidelijke en nauwkeurige visualisatie
-van de gegevens (zie figuur 12).
+van de gegevens (zie figuur 14).
Door te kiezen voor een eenvoudige, statische belichtingsopstelling kunnen
ontwikkelaars de prestaties van hun applicaties verbeteren en tegelijkertijd een
consistente visuele ervaring bieden aan gebruikers, ongeacht het moment waarop
ze de gegevens bekijken.
-Figuur 15Voorbeeld van toepassing kleur en belichting (bron: Kadaster)
+Figuur 14Voorbeeld van toepassing kleur en belichting (bron: Kadaster)
Let op: Kleur en belichting is ook gerelateerd aan de shader. De shader bepaalt
namelijk de relatie tussen het materiaal op de 3D-objecten en de belichting.
-
WCAG
+
3.4.3 WCAG
Minimaliseer visuele barrières in 3D Tile visualisaties door zo dicht
mogelijk bij de Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) te blijven.
@@ -1321,16 +1321,16 @@
voor alle gebruikers, is het van cruciaal belang dat de interactieve elementen
in de browser, zoals knoppen en eventuele testen in pop-ups, voldoen aan de
WCAG-richtlijnen. Deze richtlijnen helpen ervoor te zorgen dat webinhoud voor
-iedereen begrijpelijk en bruikbaar is, ongeacht eventuele beperkingen. Het
+iedereen begrijpelijk en bruikbaar is (figuur 15), ongeacht eventuele beperkingen. Het
naleven van deze richtlijnen verbetert niet alleen de gebruikerservaring voor
mensen met handicaps, maar kan ook bijdragen aan een bredere acceptatie en
bruikbaarheid van de applicatie.
-
+
-Figuur 16WCAG richtlijnen
+Figuur 15WCAG richtlijnen
-
Coördinaten van scherm/terrein en camera/doelobject
+
3.4.4 Coördinaten van scherm/terrein en camera/doelobject
Houd rekening met coördinaten van scherm/terrein en camera/doelobject
@@ -1354,7 +1354,7 @@
geschakeld tussen 2D en 3D. Het implementeren van intelligentie en logica om
naadloze overgangen mogelijk te maken tussen 2D- en 3D-weergaven is dus
noodzakelijk om de gebruikerservaring te verbeteren en verwarring te voorkomen.
-
Diepte vlak (depth plane)
+
3.4.5 Diepte vlak (depth plane)
Gebruik de instelling depthTestAgainstTerrain=true om objecten realistisch
op de grond te plaatsen en de dieptewaarneming van de scène te verbeteren.
@@ -1379,7 +1379,7 @@
meeslepender wordt voor de gebruiker. Dit draagt bij aan de algehele
professionele uitstraling van 3D-toepassingen en verhoogt de betrokkenheid van
de gebruiker.
-
+
4. Toolkit
4.1 Handleidingen
@@ -1479,7 +1479,7 @@
het vaak wel opvalt dat er in de verte gebouwen ontbreken (zie bijvoorbeeld figuur 14).
-Figuur 17Vooorbeeld Refinement toegepast voor gebouwen
+Figuur 16Vooorbeeld Refinement toegepast voor gebouwen
Als je in de verte kijkt, zie je weinig detail van gebouwen. Je kunt ervoor
@@ -1697,17 +1697,15 @@