- Struktur / Textur / Oberfläche
- Spiegelung / Lichtbrechnung
- Glanz / Matt
- Transparenz
- Farbe
- üblicherweise wird ein vereinfachtes Beleuchtungsmodell verwendet
- da ein physikalisch korrektes Beleuchtungsmodell relativ aufwendig zu berechnen ist
- Das Modell simuliert diffuse und spiegelnde Reflektion
- Raytracing und Radiosity werden für aufwendigere Beleuchtungsmodelle verwendet
- gleichmässige Abstrahlung des Lichts in alle Richtungen
- Eigenschaften eines matten, nicht glänzenden Materials
die Energie ist proportional zum Cosinus zwischen Lichtrichtung und Flächennormalen
-
$N$ die Flächennormale -
$L$ die Richtung zur Lichtquelle -
$I_d$ die reflektierte Intensität -
$I_L$ die Intensität der Lichtquelle -
$k_d$ eine Reflexionskonstante ($\Rightarrow$ siehe ein paar Fragen weiter)
- Simulation der Spiegelung auf glänzenden Oberflächen, wie Plastik, Metall oder lackiertes Holz
- die Intensität des Lichts nimmt mit
$cos^n \phi$ ab, \newline wobei$\phi$ der Winkel zwischen der idealen Reflektionsrichtung und der betrachteten Richtung ist
-
$n$ steuert wie scharf die Abbildung ist (je grösser desto schärfer) -
$k_s$ eine Reflexionskonstante ($\Rightarrow$ siehe ein paar Fragen weiter)
- einen spiegelnde (Lambert) Teil - Bsp. 30%
- einen diffusen (Phong) Teil - Bsp. 50%
- die Reflektionskonstanten
$k_d$ und$k_s$ hängen von der Wellenlänge ab - im einfachen Modell werden sie durch Konstanten für die Farben rot, grün und blau bestimmt
$k_d = (0.7, 0.0, 0.0)$ $k_s = (0.3, 0.3, 0.3)$ $L = (1.0, 1.0, 1.0)$
- die Energie des Lichts nimmt mit dem Quadrat des Abstands ab, \newline dadurch werden die Objekte allerdings schnell zu dunkel
- häufig findet deshalb das folgende, flexiblere Modell Verwendung
$\newline f_{Att} = \dfrac{1}{c_1 + c_2 d + c_3 d^2}$
\begin{figure}[H] \includegraphics[width=\textwidth]{images/08B-lichtquellen.png} \end{figure}
bestimmt an welchen Orten die Beleuchtung berechnet wird
- Konstante Schattierung
- pro Polygon wird nur eine Farbe berechnet
- Eignet sich nicht für gekrümmte Objekte
- Gouraud Schattierung
- Berechnung der Farbe an jedem Eckpunkt des Polygons
- Lineare Interpolation der Farbe im Innern des Polygons
- Phong Schattierung
- Interpolation des Normalenvektors im Innern des Polygons
- Beleuchtungsberechnung für jeden Pixel
\begin{figure}[H] \includegraphics[width=0.8\textwidth]{images/08B-schattierungen.png} \end{figure}