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shader.cpp
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#include "shader.h"
#include "light.h"
#include <eigen/include/eigen3/Eigen/Eigen>
extern struct light li;
Eigen::Vector3f saturate(Eigen::Vector3f &v) {
Eigen::Vector3f p(0, 0, 0);
p.x() = std::min(1.f, v.x());
p.y() = std::min(1.f, v.y());
p.z() = std::min(1.f, v.z());
return p;
}
Eigen::Vector3f
blinn_phong_fragment_shader(const fragment_shader_payload &payload) {
Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 0};
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f kd = payload.color / 255.f;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector2f tc = payload.texcoord;
Eigen::Vector3f point = payload.viewspace_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal.normalized();
Eigen::Vector3f v = eye_pos - point;
Eigen::Vector3f l = li.position - point;
Eigen::Vector3f h = (v + l).normalized();
float r_2 = std::pow(l.norm(), 2);
float p = 200;
Eigen::Vector3f ambient =
(ka.array() * amb_light_intensity.array()).matrix();
Eigen::Vector3f diffuse = (kd.array() * (li.intensity / r_2).array() *
std::max(0.0f, normal.dot(l.normalized())))
.matrix();
Eigen::Vector3f specular = (ks.array() * (li.intensity / r_2).array() *
std::pow(std::max(0.0f, normal.dot(h)), p))
.matrix();
Eigen::Vector3f result_color{0, 0, 0};
result_color += ambient + diffuse + specular;
result_color = saturate(result_color);
return result_color * 255.f;
}
Eigen::Vector3f
texture_fragment_shader(const fragment_shader_payload &payload) {
Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 0};
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
Eigen::Vector2f tc = payload.texcoord;
Eigen::Vector3f point = payload.viewspace_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal.normalized();
Eigen::Vector3f kd;
TGAColor color = payload.texture->getColor(tc.x(), tc.y());
for (int i = 0; i < 3; i++) {
kd[i] = color[2 - i] / 255.f;
}
Eigen::Vector3f v = eye_pos - point;
Eigen::Vector3f l = li.position - point;
Eigen::Vector3f h = (v + l).normalized();
float r_2 = std::pow(l.norm(), 2);
float p = 200;
Eigen::Vector3f ambient =
(ka.array() * amb_light_intensity.array()).matrix();
Eigen::Vector3f diffuse = (kd.array() * (li.intensity / r_2).array() *
std::max(0.0f, normal.dot(l.normalized())))
.matrix();
Eigen::Vector3f specular = (ks.array() * (li.intensity / r_2).array() *
std::pow(std::max(0.0f, normal.dot(h)), p))
.matrix();
Eigen::Vector3f result_color{0, 0, 0};
// result_color += ambient + diffuse + specular;
result_color += ambient + diffuse;
return result_color * 255.f;
}