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#include "Quaternion.h"
#include "Vector3.h"
#include <math.h>
Quaternion::Quaternion()
:w(0.0f),x(0.0f),y(0.0f),z(0.0f){}
Quaternion::Quaternion(double _w,double _x,double _y,double _z)
:w(_w),x(_x),y(_y),z(_z){}
Quaternion::Quaternion(double _angle,const Vector3 &_axis){
Vector3 axis=normalize(_axis);
double sn=sin(0.5f*_angle);
w=cos(0.5f*_angle);
x=sn*axis.getX();
y=sn*axis.getY();
z=sn*axis.getZ();
}
Quaternion::Quaternion(const Quaternion &_orig)
:w(_orig.getW()),x(_orig.getX()),y(_orig.getY()),z(_orig.getZ()){}
double Quaternion::operator[](int i)const{
if(i==0)
return w;
if(i==1)
return x;
if(i==2)
return y;
if(i==3)
return z;
return *((double *)this+i);
}
double &Quaternion::operator[](int i){
if(i==0)
return w;
if(i==1)
return x;
if(i==2)
return y;
if(i==3)
return z;
return *((double *)this+i);
}
void Quaternion::setW(double _w){
w=_w;
}
void Quaternion::setX(double _x){
x=_x;
}
void Quaternion::setY(double _y){
y=_y;
}
void Quaternion::setZ(double _z){
z=_z;
}
void Quaternion::setVector(const Vector3 &p){
x=p.getX();
y=p.getY();
z=p.getZ();
}
double Quaternion::getW()const{
return w;
}
double Quaternion::getX()const{
return x;
}
double Quaternion::getY()const{
return y;
}
double Quaternion::getZ()const{
return z;
}
Vector3 Quaternion::getVector()const{
return Vector3(x,y,z);
}
double Quaternion::getAngle()const{
if(sqrNorm()>0.0f)
return 2.0f*acos(w);
else
return 0.0f;
}
Vector3 Quaternion::getAxis()const{
double l=sqrNorm();
if(l>0.0f)
return getVector()/sqrt(l);
else
return Vector3(1,0,0);
}
Quaternion operator+(const Quaternion &q1,const Quaternion &q2){
return Quaternion(q1.w+q2.w,q1.x+q2.x,q1.y+q2.y,q1.z+q2.z);
}
Quaternion operator-(const Quaternion &q1,const Quaternion &q2){
return Quaternion(q1.w-q2.w,q1.x-q2.x,q1.y-q2.y,q1.z-q2.z);
}
Quaternion operator*(const Quaternion &q1,double scale){
return Quaternion(q1.w*scale,q1.x*scale,q1.y*scale,q1.z*scale);
}
Quaternion operator*(double scale,const Quaternion &q1){
return Quaternion(q1.w*scale,q1.x*scale,q1.y*scale,q1.z*scale);
}
Quaternion operator*(const Quaternion &q1,const Quaternion &q2){
return Quaternion(q1.w*q2.w-q1.x*q2.x-q1.y*q2.y-q1.z*q2.z,
q1.w*q2.x+q1.x*q2.w+q1.y*q2.z-q1.z*q2.y,
q1.w*q2.y+q1.y*q2.w+q1.z*q2.x-q1.x*q2.z,
q1.w*q2.z+q1.z*q2.w+q1.x*q2.y-q1.y*q2.x);
}
Quaternion operator/(const Quaternion &q1,double scale){
return Quaternion(q1.w/scale,q1.x/scale,q1.y/scale,q1.z/scale);
}
double dot(const Quaternion &q1,const Quaternion &q2){
return q1.w*q2.w+q1.x*q2.x+q1.y*q2.y+q1.z*q2.z;
}
bool operator==(const Quaternion &q1,const Quaternion &q2){
if(q1.w!=q2.w)
return false;
if(q1.x!=q2.x)
return false;
if(q1.y!=q2.y)
return false;
if(q1.z!=q2.z)
return false;
return true;
}
bool operator!=(const Quaternion &q1,const Quaternion &q2){
return !(q1==q2);
}
Quaternion log(const Quaternion &q1){
double q=q1.norm();
double v=acos(q1.w/q)/sqrt(q1.x*q1.x+q1.y*q1.y+q1.z*q1.z);
return Quaternion(log(q),q1.x*v,q1.y*v,q1.z*v);
}
Quaternion exp(const Quaternion &q1){
double v=sqrt(q1.x*q1.x+q1.y*q1.y+q1.z*q1.z);
double t=sin(v)/v;
return Quaternion(cos(v),q1.x*t,q1.y*t,q1.z*t)*exp(q1.w);
}
const Quaternion &Quaternion::operator+()const{
return *this;
}
Quaternion Quaternion::operator-()const{
return Quaternion(-w,-x,-y,-z);
}
Quaternion &Quaternion::operator+=(const Quaternion &q1){
*this=*this+q1;
return *this;
}
Quaternion &Quaternion::operator-=(const Quaternion &q1){
*this=*this-q1;
return *this;
}
Quaternion &Quaternion::operator*=(double scale){
*this=*this*scale;
return *this;
}
Quaternion &Quaternion::operator*=(const Quaternion &q1){
*this=*this*q1;
return *this;
}
Quaternion &Quaternion::operator/=(double scale){
*this=*this/scale;
return *this;
}
double Quaternion::norm()const{
return sqrt(w*w+x*x+y*y+z*z);
}
double Quaternion::sqrNorm()const{
return w*w+x*x+y*y+z*z;
}
Quaternion Quaternion::inverse()const{
return Quaternion(w,-x,-y,-z)/sqrNorm();
}
Vector3 applyRotate(const Quaternion &q,const Vector3 &p){
Quaternion res=q*Quaternion(0.0f,p.getX(),p.getY(),p.getZ())*q.inverse();
return res.getVector();
}
Quaternion slerp(double t,const Quaternion &p,const Quaternion &q){
double dcos2=dot(p,q);
dcos2=dcos2*dcos2/(p.sqrNorm()*q.sqrNorm());
if(dcos2>1.0f)
dcos2=1.0f;
double dsin=sqrt(1-dcos2);
double dangle=asin(dsin);
double dC0=sin((1-t)*dangle)/dsin;
double dC1=sin(t*dangle)/dsin;
return dC0*p+dC1*q;
}