This repository has been archived by the owner on Feb 19, 2022. It is now read-only.
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathDescription.ext
270 lines (252 loc) · 8.9 KB
/
Description.ext
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
/********** Framework includes **********/
#include "infiSTAR_AdminMenu.ext"
#include "skills_framework\skills.ext"
#include "profiles_framework\roles.ext"
/********** RSC includes **********/
#include "external\VVS\menu.ext"
/********** Properties **********/
respawnOnStart = -1;
cba_settings_hasSettingsFile = 1;
/********** Header **********/
class Header
{
gameType = RPG; // Game type
minPlayers = 1; // minimum number of players the mission supports
maxPlayers = 120; // maximum number of players the mission supports
};
/********** Basic configs **********/
class CfgFunctions {
class ZONT {
class Functions {
file = "fnc";
class remoteExecCallback { };
class giveZeus { };
class initTeleportTerminals { };
class addTeleportTerminal { };
class showTextLC { };
class showStructuredTextLC { };
class addChatCommand { };
class removeAllVars { };
class getConst { };
class forceExit { };
};
class Database {
file = "database_framework";
class bd_initBasic { };
class bd_initCustom { };
class bd_customRequest { };
class commitInfo { };
class retrieveCurators { };
};
class Profiles {
file = "profiles_framework";
class getRoles { };
class profilesGUI { };
class loadDone { };
class newProfile { };
class checkRole { };
class updProfile { };
class saveProfile { };
class loadProfile { };
class autoSaveInit { };
};
class SkillsFramework {
file = "skills_framework";
class initSkills { };
class addSkillAction { };
class checkFlag { };
class skillVar { };
class getSkillVar { };
class setSkillVar { };
class actionFromConfig { };
class replacePrivates { };
class actionCondition { };
class wrapSkillConfig { };
};
class Skills {
file = "skills";
class consumableSkillBase { };
class showGroupHeartRate { };
class skill_armor { };
class skill_bacta_init { };
class skill_bacta { };
class skill_berserk { };
class skill_cloak { };
class skill_ghillie { };
class skill_impulse { };
class skill_injector { };
class skill_warden { };
};
#include "dev\include.ext"
};
#include "external\VVS\Functions.ext"
#include "external\tts_beam\cfgFunctions.ext"
#include "external\vcom\cfgFunctions.hpp"
};
/********** VCOM AI **********/
class Extended_PreInit_EventHandlers {
VCM_CBASettings = call compile preprocessFileLineNumbers "external\Vcom\Functions\VCM_CBASettings.sqf";
};
class CfgSounds {
sounds[] = {};
#include "external\tts_beam\cfgSounds.ext"
};
class CfgDebriefing {
class force {
title = "Выкинут в лобби";
description = "Тебя выкинули в лобби скриптом.";
pictureBackground = "";
picture = "pic\monk.paa";
};
class profileErr {
title = "Ошибка инициализации профиля";
description = "Попробуй НЕ нажимать Escape во время загрузки. Так же, выбери роль или профиль, если тебя об этом просят. Так же, попробуй пошаманить над своим ником в игре. Учти, что знаки [] точно НЕ влияют, можешь их НЕ убирать. Если ты не можешь играть, свяжись с ZONT_ в дискорде";
pictureBackground = "";
picture = "pic\monk.paa";
};
class inczeus {
title = "Нет прав играть на зевсе";
subtitle = "Ты либо додик, либо тебя не добавили";
description = "Если ты действительно ГМ, свяжись с администрацией";
pictureBackground = "";
picture = "pic\monk.paa";
};
class incwest {
title = "Нет прав играть на синих";
subtitle = "Ты либо додик, либо тебя не добавили";
description = "Если ты действительно считаешь, что можешь играть за синих, свяжись с администрацией";
pictureBackground = "";
picture = "pic\monk.paa";
};
class inceast {
title = "Нет прав играть на красных";
subtitle = "Ты либо додик, либо тебя не добавили";
description = "Если ты действительно считаешь, что можешь играть за красных, свяжись с администрацией";
pictureBackground = "";
picture = "pic\monk.paa";
};
class incguer {
title = "Нет прав играть на зеленых";
subtitle = "Ты либо додик, либо тебя не добавили";
description = "Если ты действительно считаешь, что можешь играть за бабахов, свяжись с администрацией";
pictureBackground = "";
picture = "pic\monk.paa";
};
};
class CfgConsts {
ztt_terminals[] = {"Land_OPTRE_vidphone_terminal"};
ghr_rand_radius = 5;
ghr_rand_period = 2;
ghr_entry = "%1: <t color='%3'>%2</t>"; // %1 - unit, %2 - heartrate, %3 - color (#abc123)
};
// Настройки WarLords (WIP)
class CfgWLRequisitionPresets
{
class MyWLAssetList // --- имя класса прописанного в модуле "Инициализация WARLORDS".
{
class WEST // --- Доступное для BLUFOR
{
class Infantry
{
};
class Vehicles // Машины
{
class 3as_RTT
{
cost = 250;
requirements[]={};
};
};
class Aircraft // Авиация
{
};
class Naval // Флот
{
};
class Gear // Снаряжение (ящики)
{
class Box_212_Ammo
{
cost = 10;
requirements[]={};
};
};
class Defences // Защитные. Например: Станочные орудия
{
class 3AS_HeavyRepeater_Armoured
{
cost = 250;
requirements[]={};
};
class 3AS_HeavyRepeater_UnArmoured
{
cost = 150;
requirements[]={};
};
};
};
class EAST // --- доступное для OPFOR
{
// --- место для ввода своих вариантов
};
};
};
//Фигня для WarLords, честно говоря нз когда юзать будем его
class CfgWLFactionAssets
{
class WEST // --- BLUFOR
{
class InfantryUnits // --- for BLUFOR and OPFOR, only individual unit classnames are defined as the system doesn't spawn predefined groups
{
class JLTS_Clone_P2_RTO {}; // --- asset classname to be added to the spawn list
};
};
class EAST // --- OPFOR
{
class InfantryUnits
{
class JLTS_Droid_B1_E5 {};
};
};
class INDEP // --- Independent
{
class InfantryGroups // --- independent faction uses group configs to spawn garrisons; you can define various group types to be randomly used
{
groups[] = {
// "'Indep' >> 'IND_G_F' >> 'Infantry' >> 'I_G_InfSquad_Assault'", // --- use this part of the config path found in the Config viewer (CfgGroups)
// "'Indep' >> 'IND_C_F' >> 'Infantry' >> 'BanditCombatGroup'" // --- NOTE THE QUOTATION MARKS AND APOSTROPHES
};
};
class MotorizedGroups
{
groups[] = {
};
};
class MechanizedGroups
{
groups[] = {
};
};
class ArmoredGroups
{
groups[] = {
};
};
};
};
//Discord info
class CfgDiscordRichPresence {
applicationID="797527397447761940"; // Provided by discord
defaultDetails="May the Force be with You!"; // Upper text
defaultState=""; // Lower text
defaultLargeImageKey="pic"; // Large image
defaultLargeImageText="Revenge of the Republic RP"; // Large image hover text
defaultSmallImageKey="arma3"; // Small image
defaultSmallImageText="Arma 3"; // Small image hover text
useTimeElapsed=1; // Show time elapsed since the player connected (1 - true, 0 - false)
};
/********** AutoQuests **********/
class aissp_configs
{
#include "external\LV\config_aissp.hpp"
};