{{ site.data.ui-text[site.locale].recent_posts | d
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+
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+title: "Page Not Found"
+excerpt: "Page not found. Your pixels are in another canvas."
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+Sorry, but the page you were trying to view does not exist.
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+title: "Category"
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+title: Search
+layout: search
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+title: "Tag"
+layout: tags
+permalink: /tags/
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@@ -0,0 +1,109 @@
+---
+layout: single
+title: "어셈블리 언어 입문(1)"
+categories: "C++"
+tag: [C++,C++강의]
+
+author_profile: true
+sidebar:
+ nav: "counts"
+---
+### SASM,NASM
+
+SASM:저장할 때 exe 파일로 만들어 실행하면 내가 만든 코드 실행을 해준다.
+
+SASM:통합 환경
+
+NASM:어셈블리의 역할을 하게 해준다.
+
+컴퓨터가 자기가 원하는 0101010으로 변환해서 분석해서 실행해야 하는데 우리가 만든 코드를 기계어로 변환을 해주는 작업이 필요함 그리고 그 작업을 컴파일러 혹은 어셈블리라고 한다. 그걸 해주는 게 **NASM**이다.
+
+### 컴파일러,어셈블리
+
+컴파일러, 어셈블리: 통역기이다. 한국인이 안녕하세요 하면 컴파일러, 어셈블리가 프랑스어로 번역해 프랑스인에게 알려주는 원리이다.
+
+실행파일 구조를 보면
+
+![]({{site.url}}/images/2025-01-03-first/실행파일 구조-1736009490854-4.png)
+
+이런 식으로 되어있다.
+
+### 메인 메모리와 하드디스크 차이
+
+메인 메모리와 하드디스크 차이: 메인 메모리에서 저장된 데이터와 하드디스크에 저장된 데이터가 있는데 전원이 나가면 메모리에 있는 데이터는 나가고(사라지고) 하드디스크는 유지된다.
+
+
+
+CPU에 가까울수록 빨라지는데 저장 공간은 줄어든다 그래서 속도로 보면
+
+Register -> 메인 메모리 -> 하드디스크 (하드디스크 쪽으로 갈수록 느려진다)
+
+저장 공간은 반대로
+
+하드 디스크->메모리->register(register 쪽으로 갈수록 저장 공간이 적어진다)
+
+![CPU 관계]({{site.url}}/images/2025-01-03-first/CPU 관계-1736009761024-6.png)
+
+-register,메인 메모리,하드디스크 관계
+
+
+
+ex) 롤이란 걸 실행할 때 하드디스크에 있는 내용을 꺼내서 메인 메모리에 복사를 한 다음 CPU랑 메인 메모리 사이를 왔다 갔다 하면서 실행한다
+
+
+
+어셈블리어는 가장 낮은 언어이기 때문에 레지스터도 같이 작업을 하게 된다
+
+그래서 CPU-레지스터-메인 메모리 왔다 갔다 하면서 작업을 한다.
+
+
+
+어셈블리어 핵심요소: CPU, 레지스터, 메인 메모리
+
+
+
+### bit,byte,word,dword,qword
+
+비트는 0,1을 뜻하고 바이트는 비트 하나가 8개 모이면 바이트라고 불린다
+
+8비트 중에 제일 위에 있는 상위 비트를 1로 설정하면 음의 부호로 설정해 음수로 표현할 수 있다
+
+
+
+2진수 표현할 때 Ob??로 표현(0,1로 표현)
+
+10진수 표현할 때는 42,12,32 이런 식으로 쓰면 된다
+
+16진수 표현할 때는 Ox???로 표현한다(1,2,3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, E, F)
+
+2의 보수 사용법: 모든 걸 비트를 뒤집고 거기에 1을 더해주면 된다. ex) 86이라는 게 -86으로 바뀐다.
+
+
+
+8bit=1byte
+
+16bit=2byte=1word
+
+32bit=4byte=1dword(double-word)=2word
+
+64bit=8byte=1qword(quad-word)=4word
+
+### 레지스터 종류
+
+CPU 명령어들을 보면 레지스터와 핑퐁이 많이 자주 발생하는데 그 이유는 하드디스크까지 가면 효율이 엄청 떨어지니 자주 발생하는 건 레지스터에서 발생한다.
+
+
+
+레지스터 종류(코딩하는 사람이 제일 많이 쓰는 종류)
+
+![레지스터 종류]({{site.url}}/images/2025-01-03-first/레지스터 종류-1736009794077-8.png)
+
+RAX(64비트)
+
+EAX(32비트)
+
+AX(16비트)
+
+AH(8비트)
+
+AL(8비트)
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--- /dev/null
+++ b/_posts/2025-01-05-(1).md
@@ -0,0 +1,262 @@
+---
+layout: single
+title: "어셈블리 언어 입문(2)"
+categories: "C++"
+tag: [C++,C++강의]
+
+author_profile: true
+sidebar:
+ nav: "counts"
+---
+
+mov reg1,cst
+
+오른쪽 애를 왼쪽 애로 이동시켜주세요
+
+
+
+빌드 시키면 실행시키는 건 아니지만 에러가 없나 확인하는 용도이다.
+
+
+
+메모리에 데이터를 올리는 방법은 다양하지만 Data와 BSS 올리는 방법을 보자
+
+-데이터 올리는 법
+
+1.section.data:초기화 된 데이터 사용
+
+[변수 이름] [크기(db(1) dw(2) dd(4) dq(8)] [초기 값]
+
+2.section.bss:초기화되지 않은 데이터
+
+[변수 이름][크기(resb(1) resw(2) resd(4) resq(8)][개수]
+
+
+
+변수는 데이터를 저장하는 바구니이다.
+
+레지스터도 바구니지만 CPU와 가까이 있는 바구니이다.
+
+16진수 숫자 2개를 합치면 1바이트를 잡아먹는다.
+
+메모리에 데이터가 올라갈 때 구분할 수 있도록 주소(번지수)가 있다.
+
+mov rax, a를 입력하면 주소가 들어가고 [a]를 하면 바구니에 있는 값을 넣는다.
+
+바구니 안에 있는 데이터는 똑같은데 int로 보냐 16진수로 보냐 어떻게 분석하느냐에 따라 달라진다.
+
+문자열:문자가 연속적으로 있다. 끝에 0x00을 붙여서 끝냈다고 알려줘야 한다.
+
+PRINT_STRING 변수 이름: 변수 이름을 출력해 준다, 헬퍼 매크로이고 어셈블리어는 아니다.
+
+빅 인디언: 0x12345678 대입하면 메모리 주소가 증가할 때 큰 거부터 작은 순으로 나열한다.
+
+리틀 인디언: 0x12345678 대입하면 메모리 주소가 증가할 때 작은 거부터 큰 순으로 나열한다.
+
+
+
+리틀 인디언 장점
+
+-캐스팅에 유리하다. 12345678 있을 때 78만 가져오고 싶을 때 뒤에를 다 버리면 된다.
+
+빅 인디언 장점
+
+-숫자 비교에 유리하다
+
+
+
+GET_DE(1),(al, num): 10진수로 숫자를 받을 건데(1바이트)로 받고 (레지스터, 데이터)에 저장할 수 있다.
+
+
+
+더하기 연산: add a, b
+
+->이거랑 같은 말이다. (a=a+b)
+
+->a, b 모두 메모리 값을 넣으면 안 된다
+
+->메모리에 상수를 더할 땐 몇 바이트인지 크기를 지정하고 넣어야 한다
+
+ex) add [num],byte 1
+
+빼기 연산은 더하기 연산과 같다. sub만 쓰면 된다.
+
+### 곱하기 연산
+
+ex1)
+
+mul reg
+
+mul b1 -> al*bl
+
+연산 결과를 ax에 저장한다 기본적으로 곱하기 연산하면 al에 곱하고 ax에 저장한다.
+
+ex2)
+
+mul bx -> ax*bx
+
+연산 결과는 dx(상위 16비트) ax(하위 16비트)에 저장을 한다.
+
+### 나눗셈 연산
+
+ex)
+
+div reg
+
+div b1 =>ax/bl
+
+연산 결과는 al(몫) ah(나머지)
+
+시프트 연산(산술 시프트, 논리연산)
+
+### 산술 쉬프트
+
+-모든 값들을 왼쪽이나 오른쪽으로 옮겨준다. 최상위 비트는 유지된다.
+
+shl, shr (8) 얼마나 옮길 것인지 쓰면 된다.
+
+-나타낸 숫자에서 시프트 연산을 하면 왼쪽으론 2배씩 커지고 오른쪽으로는 2배씩 작아진다.
+
+### 논리 연산
+
+not A ->0이면 1, 1이면 0
+
+A and B ->둘 다 만족해야 1 아니면 0 (and al bl)
+
+A or B ->둘 중 하나만 만족하면 1둘 다 아니면 0 (or a, b)
+
+A xor B ->둘 다 1이거나 0이면 0 아니면 1(xor a, b)
+
+xor al al 하면 항상 0으로 떨어진다. mov al, 0 한 거랑 똑같지만
+
+xor al al은 논리회로를 건드리는 거여서 굉장히 빠르다.
+
+### 분기분
+
+분기분:특정 조건에 따라서 코드 흐름을 제어하는 것이다.
+
+조건->흐름
+
+CMP dst, src(dst 기준) ->Flag Register에 저장된다.
+
+애도 곱셈이랑 나눗셈처럼 특정 레지스터에 저장되어 있다. -> Flag Register
+
+( ) [label]
+
+() 안에 넣으면 된다
+
+JMP : 무조건 jump
+
+JE : JampEquals 같으면 jump
+
+JNE:JampNotEquals 다르면 jump
+
+JG: JampGreater 크면 jump
+
+JGE:JampGreaterEquals 크거나 같으면 jump
+
+### 반복문
+
+반복문:특정 조건을 만족할 때까지 반복해서 실행
+
+dec ecx: ecx에다가 -1을 하겠다
+
+inc ecx:ecx에다가 +1을 하겠다
+
+ loop[라벨] : loop할 때마다 1씩 감소한다. 0이면 빠져나간다 아니면 라벨로 다시 이동한다.
+
+DEC: 10진수 표현
+
+### 배열
+
+배열:동일한 타입의 데이터를 묶는다.
+
+-배열을 구성하는 각 값을 배열 요소(element)라고 한다.
+
+-배열의 위치를 가리키는 숫자를 인덱스(index)라고 한다.
+
+ex) a db 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, 0x05 -> 5x1 = 5바이트 배열이다.
+
+ex) b times 5 dw 1 -> b라는 이름의 배열을 만들어 데이터가 5개 있고 데이터 크기는 2바이트이다. 그리고 초깃값은 1로 세팅해라라는 말이다.
+
+메모리에 1을 더하면 주소가 하나씩 앞으로 간다.
+
+주소 접근 -> [시작 주소+인덱스*데이터 크기]
+
+함수호 출하는 방법
+
+call 이름 지정
+
+이름 지정;
+
+인자가 너무 많아지면 함수를 호출할 때마다 메모리에도 안 좋고 레지스터 쓰는 방법도 안 좋아서 다른 메모리 구조가 필요한데 그 방법이 stack이라는 메모리 영역을 사용을 해야 한다.
+
+### stack
+
+-함수가 사용하는 일종의 메모장
+
+-매개 변수 전달, 돌아갈 주소 관리
+
+## stack 조건
+
+-꿈이 유효하는 동안에는 그 꿈을 유지시켜줘야 함(유효 범위가 있다)
+
+-어떤 꿈이 끝나면 그 꿈을 부숴버려도 된다.(정리의 개념이 있다)
+
+-꿈에서도 또 꿈을 꿀 수 있다는 것을 고려해야 한다(유동적으로 유효 범위 확장 가능)
+
+### 스택 메모리, 스택 프레임
+
+스택 메모리, 스택 프레임: 중요한 버그가 일어났을 때 원인을 찾는데 많은 도움을 준다.
+
+스택 프레임: 함수 호출 시 해당 함수에 대한 정보를 저장하는 메모리 구조
+
+
+
+레지스터는 다양한 용도로 사용(범용 레지스터 a, b, c, d)
+
+-포인터 레지스터(포인터=위치를 가리키는)
+
+-ip(Instruction Pointer): 다음 수행 명령어의 위치
+
+-sp(Stack Pointer): 현재 스택 top 위치(일종의 cursor)
+
+-bp(Base Pointer) : 스택 상대주소 계산용
+
+
+
+rbp는 스택 상대주소 계산 용이여서 처음에 null 값인 rbp를 push 해서 넣고
+
+mov rbp, rsp를 이용해 현재 함수를 가리키게 만들어서 다른 스택에 이동할 때 사용한다.
+
+
+
+rsp를 사용 안 하는 이유는 계속 바뀌기 때문에 고정된 기준점을 만들려고 rbp에다가 rsp를 넣음 그리고 나올 때는 다시 null로 나와야 하니 간 pop을 함 그래야 여러 함수 내에서 자기의 rbp를 고정 핀을 사용할 수 있음
+
+
+
+rbp를 스택에 넣을 때 이전 BP 값이라고 불리는 이유는 만약 함수 A가 실행 중인데 rbp는 함수 A의 스택 프레임을 가리키고 있고 함수 B를 호출하면 함수 B가 실행되기 전에 함수 A가 사용하던 rbp 값을 스택에 저장한다. 이 값은 A의 스택 프레임 기준이 난간 함수 B의 입장에서는 이전 BP 값이다.
+
+
+
+return:함수가 끝날 때 복귀 주소로 돌아가는 명령어이다. call 명령어를 사용하면 복귀 주소를 스택에 자동으로 저장한다. 함수가 끝난 후에도 이전 함수의 스택 프레임을 정확하게 복원해야 한다. RET 명령은 단순히 스택에 저장된 주소로 돌아갈 뿐 스택 프레임을 복구하지 않는다.
+
+
+
+스택에 넣을 땐 push
+
+push 1
+
+push 2
+
+push 3
+
+스택에 뺄 땐 pop
+
+pop rax
+
+pop rbx
+
+pop rcx
+
+->스택을 사용하면 깔끔하게 청소도 해줘야 한다.
diff --git a/_posts/2025-01-05-(2).md b/_posts/2025-01-05-(2).md
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index 000000000000..d36a3cb70b20
--- /dev/null
+++ b/_posts/2025-01-05-(2).md
@@ -0,0 +1,90 @@
+---
+layout: single
+title: "UE5(블루프린트1)"
+categories: "UE5(블루프린트)"
+tag: [UE5,UE5강의]
+
+author_profile: true
+sidebar:
+ nav: "counts"
+---
+### 블루프린트 명령어,단축키
+
+byte to Enum (열거형 이름) : 정수를 이용해서 열거형으로 변신함
+
+Enum to String : 즉흥적으로 String으로 바꿔준다.
+
+Switch on (열거형 이름) : 내가 선택한 열거형이 먼지에 따라서 길을 나눌 수 있다.
+
+Format Text: { } 이렇게해서 변수도 넣고 이름도 넣고 할 수 있다.
+
+Add Custom Event: 이벤트 이름을 지정해주고 그 이름을 만들어서 이어주면 설정한 이벤트로 이동한다, 가독성이 좋아진다
+
+Set Intrger(by ref) : 넣고 싶은값을 거기다가 넣어준다
+
+Set Actor Location: 이동 관련 애다 좌표를 조작하는 함수이다.
+
+SpawnActor: 어떤 설계도를 이용해가지고 실제 객체를 만드는 함수이다.
+
+Valid: 넘겨 받은 이 주소가 진짜로 유효하냐 안하냐 True,False해서 확인할 수 있다.
+
+Cast To : 다시 돌아갈 수 있게 형변환 가능하다
+
+MultiGate: 문을 열 수 있다.
+
+Alt 왼클릭: 선을 없애준다.
+
+Normalize: 벡터를 정규화 시켜준다
+
+Event Tick: 한번만 가는게 아니라 이벤트가 계속 일어난다.
+
+Find Look at Rotation: 시작 위치와 끝나는 위치가 주어지면 그 회전값이 나온다. 스타트 위치에 있는 애가 타겟 로케이션에 있는 애를 바라보게 하는 회전을 구해준다.
+
+Set Actor Rotation: 회전값을 변경가능하다.
+
+Make Rotator: 내가 원하는 값만 변경가능 z축만 움직이고싶으면 z축만 가능
+
+RInterp To:현재 회전값 목적 회전값을 두개 연결해주고 속도 지정해주면 한번에 바라보는게 아니라 스르륵 쳐다본다.
+
+Compare Float : < == > 내가 인풋넣고 비교해주는걸 3갈래길로 만들어주는 매크로이다.
+
+### 블루프린트 개념
+
+해시 테이블:우리가 어떤 값을 빨리 찾고 싶을 때 그 값을 내가 원하는 특정 번호로 뭔가 치환할 수 있는 해시 함수를 하나 정한다. 규칙을 만들어서 빨리 찾을 수 있게 만들 수 있다. 대신 메모리를 많이차지하지만 속도가 빨라진다(통을 버켓이라고한다. 규칙을 만들어서 담는 통을)
+
+
+
+다중 상속은 위험해서 사용을 못한다. 그래서 나온게 인터페이스이다. 기능을 상속처럼 물려주는게 아니라 이름만 물려줘서 기능은 내가 구현해야한다.
+
+
+
+이벤트는 실행이 되는 계기이다. 함수는 하나의 기능이여서 시작했으면 끝까지 일단 책임지고 한번에 빵해서 가야한다.
+
+
+
+벡터는 방향과 크기를 갖는다.
+
+->5 //우측으로 5크기만큼 간다. 우측으로 5m/s의 속도로 이동해라, 우측으로 5N의 힘을 가해 라 알아서 해석하면 된다.
+
+->방향만 유지하고 크기를 날리는 방법: 단위 벡터: 크기가 1인 벡터 -> 어디 방향으로 이동할때 사용 방향이 중요한 상황
+
+->단위 벡터 = (a/c,b/c) ->정규화 ->비율을 이용해서 5만큼 크기가 있을때 5분의 1을 해서 1로 줄임 나머지도 5분의1을 비율로 줄여줌 비례식을 이용해서
+
+
+
+프로그래밍 관점에서 까보면 Vector=(x,y,z)라는 float 3개 짜리로 이루어진 구조체임 벡터라는 의미는 방향과 크기를 갖고있는거지만 이걸 위치 벡터로 사용할 수 있음 -> 위치벡터,일반 벡터로 나눌수 있다
+
+
+
+짐벌락현상: xyz축으로 회전을 할 때 우리가 그 3개의 값만으로 관리를 하게 되면 언젠가는 먹통이 되는 현상이 일어난다. 축 2개가 겹쳐가지고 더이상 회전이 안된다. 그래서 Rotator는 4가지 값을 가진다. xyzw이렇게 4가지 내부적으로 그리고 w값은 직관적이지 않기 때문에 실제로 보여줄때는 3개만 보여준다. xyz이렇게
+
+
+
+메크로랑 함수랑 차이: 메크로는 딱 한번에 복사해서 가져오기때문에 한번에 다 실행하는게아니라 딜레이를 줘서 좀 늦게 실행해도 되는 이벤트처럼 할 수 있다. 그리고 상속관계에서 오버라이딩을 못한다. 딱 이정도 차이이다.
+
+
+
+기본적으로 함수를 사용하되 편한 매크로면 매크로를사용한다 근데 매크로에 너무 많은 부분이 들어있으면 복사하는 개념이여서 막 이리저리 복붙해서 쓰면 다 복붙되어서 성능에 부담이 된다. 함수는 리턴할때 사라진다.
+
+
+
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index ba9d13d5df2f..70f59343a457 100644
--- a/_sass/minimal-mistakes.scss
+++ b/_sass/minimal-mistakes.scss
@@ -35,3 +35,7 @@
@import "minimal-mistakes/archive";
@import "minimal-mistakes/sidebar";
@import "minimal-mistakes/print";
+
+
+/* google fonts */
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\ No newline at end of file
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@@ -6,7 +6,7 @@
Typography
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/* system typefaces */
$serif: Georgia, Times, serif !default;
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Binary files /dev/null and b/assets/images/Dog.png differ
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\ No newline at end of file
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Binary files /dev/null and "b/images/$(filename)/\354\275\224\355\212\2703.png" differ
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/CPU \352\264\200\352\263\204-1736009761024-6.png" differ
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/CPU \352\264\200\352\263\204.png" differ
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/\353\223\234\353\241\234\354\232\260\355\225\217 \355\224\204\353\246\254\353\257\270\354\226\264 \355\223\250\354\226\264 \354\272\220\354\213\234\353\257\270\354\226\264 \355\236\210\353\223\240 \354\213\261\352\270\200 \354\275\224\355\212\270.png" differ
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/\353\240\210\354\247\200\354\212\244\355\204\260 \354\242\205\353\245\230.png" differ
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/\354\213\244\355\226\211\355\214\214\354\235\274 \352\265\254\354\241\260-1736009490854-4.png" differ
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/\354\213\244\355\226\211\355\214\214\354\235\274 \352\265\254\354\241\260.png" differ
diff --git "a/images/2025-01-03-first/\354\275\224\355\212\2703.png" "b/images/2025-01-03-first/\354\275\224\355\212\2703.png"
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Binary files /dev/null and "b/images/2025-01-03-first/\354\275\224\355\212\2703.png" differ