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<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Juego David</title>
<script type="text/javascript" src="js/phaser.min.js"></script>
<style type="text/css">
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
var game = new Phaser.Game(1000, 600, Phaser.AUTO, '', { preload: preload, create: create, update: update });
var player;
var enemigo;
var platforms;
var cursors;
var cursorZ;
var cursorX;
function preload() {
game.load.image('fondo', 'assets/fondo.jpg');
game.load.image('ground', 'assets/platform.png');
game.load.spritesheet('sprite1', 'assets/sprite1.png', 64, 64);
game.load.spritesheet('sprite2', 'assets/sprite2.png', 64, 64);
}
function create() {
// Usamos las fisicas de ARCADE
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
// Fondo del juego
game.add.sprite(0, 0, 'fondo');
// Grupo de plataformas, inicialmente solo la base
platforms = game.add.group();
// Fisicas para las plataformas
platforms.enableBody = true;
// Creamos el piso
var ground = platforms.create(0, game.world.height - 64, 'ground');
// Lo escalamos para que ocupe el ancho del juego
ground.scale.setTo(3, 2);
// Esto hace que la plataforma no se caiga cuando la choca el player
ground.body.immovable = true;
// El player y su config
player = game.add.sprite(100, game.world.height - 300, "sprite1" );
// El enemigo y su config
enemigo = game.add.sprite(game.world.width - 100, game.world.height - 300, "sprite2");
// Lo escalamos para que ocupe el ancho del juego
player.scale.setTo(3, 3);
// Lo escalamos para que ocupe el ancho del juego
enemigo.scale.setTo(3, 3);
// Fisicas al player
game.physics.arcade.enable(player);
player.body.gravity.y = 300; // gravedad
player.body.collideWorldBounds = true; // chocar contra los otros objetos
// Fisicas al enemigo
game.physics.arcade.enable(enemigo);
enemigo.body.gravity.y = 300; // gravedad
enemigo.body.collideWorldBounds = true; // chocar contra los otros objetos
// Animaciones del player
player.animations.add('left', [38, 37, 32], 8, true);
player.animations.add('right', [34, 35, 36, 37, 38, 39], 10, true);
player.animations.add('correr', [4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11], 8, true);
player.animations.add('saltar', [40, 43], 8, false);
player.animations.add('pegar', [29,30,29,24], 8, true);
player.animations.add('agacharse', [40], 8, true);
player.animations.add('golpe', [12,13,14,15], 14, true);
// Animaciones del enemigo
enemigo.animations.add('left', [38, 37, 32].reverse(), 8, true);
enemigo.animations.add('right', [34, 35, 36, 37, 38, 39].reverse(), 10, true);
enemigo.animations.add('correr', [4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11].reverse(), 8, true);
enemigo.animations.add('saltar', [40, 43].reverse(), 8, false);
enemigo.animations.add('pegar', [29,30,29,24].reverse(), 8, true);
enemigo.animations.add('agacharse', [40], 8, true);
enemigo.animations.add('golpeCara', [29,28], 14, false);
enemigo.animations.add('morir', [19,18,17,16], 8, false);
// Controles
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
// Control de la barra de espacio, pd: se puede reemplazar SPACEBAR por
// otra key como por ej: Z...
cursorZ = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.Z);
cursorX = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.X);
}
function update() {
// Fisicas de choque de plataforma
game.physics.arcade.collide(player, platforms);
// Reset de la velocidad del player
player.body.velocity.x = 0;
// Si "flecha para izq"...
if (cursors.left.isDown) {
// Moverse a la izq
if(!player.body.touching.down) {
// Seteamos el salto con cursor derecha
player.frame = 43;
player.body.velocity.x = -100;
} else {
// Animar con movimiento right
player.body.velocity.x = -100;
}
// Animar con movimiento 'left'
player.animations.play('left');
}
// Si "flecha para der"...
else if (cursors.right.isDown) {
// Si ademas, shift...
if (cursors.right.shiftKey) {
// Animar con movimiento correr
player.animations.play("correr");
player.body.velocity.x = 250;
} else {
if(!player.body.touching.down) {
// Seteamos el salto con cursor derecha
player.frame = 47;
player.body.velocity.x = 100;
} else {
// Animar con movimiento right
player.animations.play('right');
player.body.velocity.x = 100;
}
}
}
// Si "flecha para arriba"
else if (cursors.up.isDown) {
// Si esta tocando el piso
if (player.body.touching.down) {
// Salta
player.animations.play("saltar");
player.body.velocity.y = -300;
}
}
//Si toca X
else if (cursorX.isDown) {
// Si esta tocando el piso
if (player.body.touching.down) {
// Golpe
player.animations.play("golpe");
if (Math.abs(player.body.x - enemigo.body.x) < 100) {
enemigo.animations.play("morir");
}
}
}
// Si presiono espaccio por 1 sec
else if (cursorZ.justPressed(1000)) {
// Si se apreta el shift...
if (cursorZ.shiftKey) {
player.animations.play("agacharse");
} else {
// Se activa la animación pegar
player.animations.play("pegar");
if (Math.abs(player.body.x - enemigo.body.x) < 100) {
enemigo.animations.play("golpeCara");
//player.animations.stop();
}
}
}
// Quedar quieto
else {
// quedarse parado
player.animations.stop();
enemigo.animations.stop();
// Cuando este parado mostrar el frame...
player.frame = 64;
enemigo.frame = 71;
}
// Fisicas de choque de plataforma
game.physics.arcade.collide(enemigo, platforms);
// Reset de la velocidad del enemigo
enemigo.body.velocity.x = 0;
}
</script>
</body>
</html>