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ToDo List

完成

  • 完成 ao/roughness/metallic 的支持
  • 颜色管理,sRGB -> Linear in shader -> output sRGB
  • 将name从attribute和uniform中拆出来,方便复用
  • 处理缺失attribute/uniform(texture)的情况, 当前没有处理(例如TANGENT), 也许可以自动添加宏定义 #define HAS_XXX_XXX, 例如: HAS_UNIFORM_BASE_COLOR_TEXTURE, HAS_ATTRIBUTE_TANGENT
  • BRDF材质系统
  • 灯光系统

高优先级

  • Dirty/EventBus/Dispose系统改进和实现
  • Light支持放在场景任意节点,反正renderer会遍历所有节点
  • Animation
  • GLTF Loader支持路径加载(文件夹模式), 目前只支持二进制glb
  • Shader GLSL预处理: 支持Renderer添加宏定义
  • Shadow Map / Multi Pass / Post Processing
  • 使用ReferenceQueue实现自动释放

低优先级

  • 内置形状(Cube, Plane, etc), 内置Primitive(Mesh, Line, Point)
  • Morph Target
  • 内存优化,尽可能减少copy,支持调用Primitive#gpuOnly,将数据从CPU拷贝到GPU后自动释放CPU内存
  • 优化渲染流程, 尽可能减少状态切换