- 完成 ao/roughness/metallic 的支持
- 颜色管理,sRGB -> Linear in shader -> output sRGB
- 将name从attribute和uniform中拆出来,方便复用
- 处理缺失attribute/uniform(texture)的情况, 当前没有处理(例如TANGENT),
也许可以自动添加宏定义
#define HAS_XXX_XXX
, 例如:HAS_UNIFORM_BASE_COLOR_TEXTURE
,HAS_ATTRIBUTE_TANGENT
- BRDF材质系统
- 灯光系统
- Dirty/EventBus/Dispose系统改进和实现
- Light支持放在场景任意节点,反正renderer会遍历所有节点
- Animation
- GLTF Loader支持路径加载(文件夹模式), 目前只支持二进制glb
- Shader GLSL预处理: 支持Renderer添加宏定义
- Shadow Map / Multi Pass / Post Processing
- 使用ReferenceQueue实现自动释放
- 内置形状(Cube, Plane, etc), 内置Primitive(Mesh, Line, Point)
- Morph Target
- 内存优化,尽可能减少copy,支持调用
Primitive#gpuOnly
,将数据从CPU拷贝到GPU后自动释放CPU内存 - 优化渲染流程, 尽可能减少状态切换