diff --git a/README_en.md b/README_en.md index 51bc8402..31a6d5d2 100644 --- a/README_en.md +++ b/README_en.md @@ -40,123 +40,123 @@ Extract the archive and put the folder mmd__tools into the addon folder of blend (you can also find the addon my search) 2. After installation, you can find the panel called MMD on the left of 3D view -### MMDモデルデータ読み込み -1. mmd_toolsパネルの"import/Model"ボタンを選択してください。 -2. ファイル選択画面でpmxファイルを選択すると、選択されたモデルをインポートします。 +### Importing an MMD model data +1. Click "import/Model" button on mmd_tools panel. +2. Select a pmx file in the file select screen and mmd_tools imports the model. -### モーションデータの読み込み -1. あらかじめ読み込んでおいたモデルのMeshとArmature、Cameraを選択してください。(選択していない項目はインポートされません) -2. mmd_toolsパネルの"import/Motion"ボタンを選択してください。 -3. ファイル選択画面でvmdファイルを選択すると選択中のオブジェクトへモーションをインポートします。 -4. 「update scene settings」チェックボックスをオンにしておくと、モーションの読み込み後にフレームレンジ等のシーン設定を自動更新します。 +### Importing a motion data +1. Import a model beforehand. Then select the imported model's Mesh, Armature and Camera. (For the items that you don't select, mmd_tools doesn't import motion) +2. Click "import/Motion" button on mmd_tools panel. +3. Select a vmd file in the file select screen and mmd_tools imports motions for the selected objects. +4. Turn on "update scene settings" checkbox to automatically update scene settings such as frame range after the motion import. -各種機能詳細 +Feature details ------------------------------- ### Import Model -MMDモデルデータをインポートします。対応形式はpmdファイルおよびpmx(ver2.0)ファイルです。 -各オプションはデフォルト推薦です。 -剛体情報を読み込みたくない場合は、"import only non dynamics rigid bodies"オプションをオンにしてください。 +Import MMD model data. Supported formats are pmd and pmx(ver2.0). +Using the default option setting is recommended. +Turn on "import only non dynamics rigid bodies" if you don't want to import rigid body information. * scale - * スケールです。Import Motion時のスケールと統一してください。 + * Scaling factor for the model import. Use the same value when you import motion. * rename bones - * ボーンの名前をblenderに適した名前にリネームします。(右腕→腕.Lなど) + * Rename the bone name to the one work well with blender. ("右腕" to "腕.L", etc...) * hide rigid bodies and joints - * 剛体情報を持つ各種オブジェクトを非表示にします。 + * Hide objects that have rigid body information * import only non dynamics rigid bodies - * ボーン追従の剛体のみインポートします。clothやsoft bodyを使用する等、剛体情報が不要な場合に使用してください。 + * Import only rigid bodies that follows a bone. Use this feature when you don't need rigid body information. (e.g. using cloth and/or soft body) * ignore non collision groups - * 非衝突グループを読み込みません。モデルの読み込み時にフリーズしてしまう場合に使用してください。 + * If this option is set, mmd_tool doesn't import non collision groups. Use this when model import causes lockup. * distance of ignore collisions - * 非衝突グループの解決範囲を指定します。 + * Specify the range of non collision group resolution distance * use MIP map for UV textures - * Blenderの自動ミップマップ生成機能のオンオフを指定します。 - * 一部アルファチャンネルを持つテクスチャで紫色のノイズが発生する場合はオフにしてください。 + * Turn on and off automatic MIPmap generation feature in Blender. + * When you see purple colored noise in some textures with alpha channel, turn off this option. * influence of .sph textures - * スフィアマップの強度を指定します。(0.0~1.0) + * Specify sphere map influence. (Min 0.0, Max 1.0) * influence of .spa textures - * スフィアマップの強度を指定します。(0.0~1.0) + * Specify sphere map influence. (Min 0.0, Max 1.0) ### Import Motion -現在選択中のArmature、MeshおよびCameraにvmdファイルのモーションを適用します。 +Apply motion imported from vmd file to the Armature, Mesh and Camera currently selected. * scale - * スケールです。Import Model時のスケールと統一してください。 + * Scaling factor for the motion import. Use the same value you used when you imported model. * margin - * 物理シミュレーション用の余白フレームです。 - * モーションの初期位置が原点から大きく離れている場合、モーション開始時にモデルが瞬間移動してしまうため物理シミュレーションが破綻します。 - この現象を回避するため、blenderのタイムライン開始とモーション開始の間に余白を挿入します。 - * モーション開始時に剛体を安定させる効果もあります。 + * Specify the number of margin frames for physics simulation. + * If the origin point of motion is significantly different from the model origin point, the model teleports at the beginning of the motion and physics simulation breaks. + * To avoid this issue, this option inserts blank frames between the beginning of timeline and the motion start frame. + * This option stabilizes rigid bodies at motion start frame too. * update scene settings - * モーションデータ読み込み後にフレームレンジおよびフレームレートの自動設定を行います。 - * フレームレンジは現在シーン中に存在するアニメーションを全て再生するために必要なレンジを設定します。 - * フレームレートを30fpsに変更します。 + * Automatically set frame range and frame rate after motion data import. + * mmd_tool adjusts the frame range so that blender can play all animation exists in the scene. + * mmd_tool set the framerate to 30fps. ### Set frame range -フレームレンジは現在シーン中に存在するアニメーションを全て再生するために必要なレンジを設定します。 -また、フレームレートを30fpsに変更します。 -* Import vmdのupdate scene settingsオプションと同じ機能です。 +Adjust the frame range so that blender can play all animation exists in the scene. +Set frame rate to 30fps. +* The same function as the update scene setting option in Import vmd. ### View #### GLSL -GLSLモードで表示するための必要設定を自動で行います。 -* ShadingをGLSLに切り替えます。 -* 現在のシーン内全てのマテリアルのshadelessをオフにします。 -* Hemiライトを追加します。 -* ボタンを押した3DViewのシェーディングをTexturedに変更します。 +Automatically performs setups required to display in GLSL mode. +* Switch Shading to GLSL. +* Turn off shadeless for all materials in the current scene. +* Add Hemi light. +* Change the shading of the 3D View in which this button is clicked to Textured. #### Shadeless -Shadelessモードで表示するための必要設定を自動で行います。 -* ShadingをGLSLに切り替えます。 -* 現在のシーン内全てのマテリアルをshadelessにします。 -* ボタンを押した3DViewのシェーディングをTexturedに変更します。 +Automatically performs setups required to display in Shadeless mode. +* Switch Shading to GLSL. +* Set shadeless for all materials in the current scene. +* Change the shading of the 3D View in which this button is clicked to Textured. #### Cycles -シーン内に存在する全てのマテリアルをCycles用に変換します。 -* 何の根拠もない適当な変換です。 -* 完了メッセージなどは表示されません。マテリアルパネルから変換されているかどうか確認してください。 -* ボタンを押した3DViewのシェーディングをMaterialに変更します。 - * 3DViewのシェーディングをRenderedに変更すれば、Cyclesのリアルタイムプレビューが可能です。 -* ライティングは変更しません。設定が面倒な場合は、WorldのColorを白(1,1,1)に変更すればそれなりに見えます。 +Convert all materials for Cycles. +* This concert isn't based on any strict theory. +* mmd_tools doesn't display completion message. Confirm from the material panel or other UI. +* Change the shading of the 3D View in which this button is clicked to Material. + * If you change shading of the 3D View to Rendered, you can preview Cycle in real time. +* mmd_tools doesn't change lighting. Changing World Color to white(1, 1, 1) works to some extent. #### Reset -GLSLボタンで変更した内容を初期状態に戻します。 +Reset the values changed by GLSL button to the original values. #### Separate by materials -選択したメッシュオブジェクトのメッシュをマテリアル毎に分割し、分割後のオブジェクト名を各マテリアル名に変更します。 -* blenderデフォルトの"Separate"→"By Material"機能を使用しています。 +Divide the selected mesh object into multiple mesh objects based on the applied material. Then set each divided object name to the material name. +* mmd_tool uses blender's "Separate" > "By Material" feature. -その他 +Notes ------ -* カメラとキャラクタモーションが別ファイルの場合は、ArmatureとMeshを選択してキャラモーション、Cameraを選択してカメラモーションというように2回に分けてインポートしてください。 -* モーションデータのインポート時はボーン名を利用して各ボーンにモーションを適用します。 - * ボーン名と構造がMMDモデルと一致していれば、オリジナルのモデル等にもモーションのインポートが可能です。 - * mmd_tools以外の方法によってMMDモデルを読み込む場合、ボーン名をMMDモデルと一致させてください。 -* カメラはMMD_Cameraという名前のEmptyオブジェクトを生成し、このオブジェクトにモーションをアサインします。 -* 複数のモーションをインポートする場合やフレームにオフセットをつけてインポートしたい場合は、NLAエディタでアニメーションを編集してください。 -* アニメーションの初期位置がモデルの原点と大きく離れている場合、剛体シミュレーションが破綻することがあります。その際は、vmdインポートパラメータ"margin"を大きくしてください。 -* モーションデータは物理シミュレーションの破綻を防止するため"余白"が追加されます。この余白はvmdインポート時に指定する"margin"の値です。 - * インポートしたモーション本体は"margin"の値+1フレーム目から開始されます。(例:margin=5の場合、6フレーム目がvmdモーションの0フレーム目になります) -* pmxインポートについて - * 頂点のウェイト情報がSDEFの場合、BDEF2と同じ扱いを行います。 - * 頂点モーフ以外のモーフ情報には対応していません。 - * 剛体設定の"物理+ボーン位置合わせ"は"物理演算"として扱います。 -* 複数のpmxファイルをインポートする場合はscaleを統一してください。 - - -既知の問題 +* If camera and character motions are not in one file, import two times. First, select Armature and Mesh and import the character motion. Second, select Camera and import the camera motion. +* When mmd_tool imports motion data, mmd_tool uses the bone name to apply motion to each bone. + * If the bone name and the bones structure matches with MMD model, you can import the motion to any model. + * When you import MMD model by using other than mmd_tools, match bone names to those in MMD model. +* mmd_tools creates an empty model named "MMD_Camera" and assigns the motion to the object. +* If you want to import multiple motions or want to import motion with offset, edit the motion with NLA editor. +* If the origin point of the motion is significantly different from the origin point of the model, rigid body simulation might break. If this happens, increase "margin" parameter in vmd import. +* mmd_tool adds blank frames to avoid the glitch from physics simulation. The number of the blank frames is "margin" parameter in vmd import. + * The imported motion starts from the frame number "margin" + 1. (e.g. If margin is 5, frame 6 is frame 0 in vmd motion) +* pmx import + * If the weight information is SDEF, mmd_tool processes as if it is in BDEF2. + * mmd_tool only supports vertex morph. + * mmd_tool treats "Physics + Bone location match" in rigid body setting as "Physics simulation". +* Use the same scale in case you imports multiple pmx files. + + +Known issues ---------- -* 剛体の非衝突グループを強引に解決しているため、剛体の数が多いモデルを読み込むとフリーズすることがあります。 - * 正確には完全なフリーズではなく、読み込みに異常な時間がかかっているだけです。 - * フリーズするモデルを読み込む場合は、"ignore non collision groups"オプションにチェックを入れてください。 - * 上記オプションをオンにした場合、意図しない剛体同士が干渉し、正常に物理シミュレーションが動作しない可能性があります。 -* 「移動付与」ボーンは正常に動作しません。 -* オブジェクトの座標(rootのemptyおよびArmature)を原点から移動させると、ボーン構造が破綻することがあります。 - * モデルを移動させたい場合は、オブジェクトモードでの移動は行わず、Pose Modeで「センター」や「全ての親」などのボーンを移動させてください。 - * 現状、解決が難しいため、オブジェクトモードでの移動操作は行わないことをおすすめします。 +* Resolution of rigid body non collision group is brute-force now. If the model has too many rigid bodies, import would cause lockup. + * Accurately, the lockup is not a real lockup but import takes excessively long time. + * When you import the model that causes this issue, turn on "ignore non collision groups" option. + * When you turn on the option, undesired collision would occur among rigid bodies and physics simulation wouldn't work as expected. +* "Additional move" bones don't work as expected. +* The bone structure would break if you move the object (empty object at root and Armature) position from the origin. + * If you want to move the model, use Pose Mode and move "Center" or "Parent of all" bone and don't use object mode. + * Since resolving this issue is difficult, I recommend not to use Object mode to move objects. Bug・Request・Questions etc. @@ -174,3 +174,5 @@ License ---------- © 2012-2014 sugiany Distributed under the MIT License. + +