-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathGameField.cpp
301 lines (242 loc) · 9.78 KB
/
GameField.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
#include <QMessageBox>
#include <QDebug>
#include "main.h"
#include "ReadyPoster.h"
#include "GameOverPoster.h"
#include "GameField.h"
GameField::GameField(QObject *parent) : QGraphicsScene(parent)
{
// Параметры сцены
this->setSceneRect(0.0, 0.0, MOVE_NOID_FIELD_WIDTH, MOVE_NOID_FIELD_HEIGHT);
// Инициализация физического движка
b2Vec2 gravity(0.0, 0.2); // Сила гравитации на игровом поле
physicsWorld=new b2World(gravity);
// Инициализация обработчика пересечений
contactListener=new ContactListener;
contactListener->setBall(&ball);
contactListener->setBricks(&bricks);
physicsWorld->SetContactListener(contactListener);
// Инициализация определителя положения ракетки (GameField наследуется от QObject, и здесь работает connect)
connect(&moveDetectorThread, &QThread::started, &moveDetector, &MoveDetector::run); // При старте треда запустится основной цикл в методе run()
connect(&moveDetector, SIGNAL(finished()), &moveDetectorThread, SLOT(quit())); // Соединение для корректного завершения потока
moveDetector.moveToThread(&moveDetectorThread); // Определитель положения ракетки переносится в тред
moveDetectorThread.start(); // Тред запускается, при этом в нем автоматически будет запущен объект moveDetector
// Таймер обновления сцены
connect(&updateWorldTimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateWorld()));
level=0;
}
GameField::~GameField()
{
// Удаляются все динамические объекты, отображаемые на текущем уровне
clearLevel();
// Удаление обработчика пересечений
delete contactListener;
// Удаление движка физического моделирования
delete physicsWorld;
// Отключение физических объектов на стеке
ball.setPhysicsWorld(nullptr);
rocketBit.setPhysicsWorld(nullptr);
// Отключение определителя положения ракетки
moveDetector.doExit();
moveDetectorThread.quit();
moveDetectorThread.wait();
while(!moveDetectorThread.isFinished()) {
qDebug() << "Wait finished move detector...";
}
qDebug() << "Success move detector finished.";
}
void GameField::clearLevel()
{
// Удаляются препятствия
foreach( Barrier *currentBarrier, barriers ) {
this->removeItem(currentBarrier);
delete currentBarrier;
}
barriers.clear();
// Удаляются кирпичи
foreach( Brick *currentBrick, bricks ) {
this->removeItem(currentBrick);
delete currentBrick;
}
bricks.clear();
rocketBit.setPos(MOVE_NOID_START_BALL_POS_X, MOVE_NOID_START_BALL_POS_Y);
ball.setPos(MOVE_NOID_START_ROCKET_BIT_POS_X, MOVE_NOID_START_ROCKET_BIT_POS_Y);
}
// Создание стандартных препятствий, ограничивающих экран игры
void GameField::initBarriers()
{
QPolygonF polygon;
// Левая стена
Barrier *barrierLeft=new Barrier();
polygon << QPointF(0.0, 0.0) << QPointF(0.0, MOVE_NOID_FIELD_HEIGHT) << QPointF(0.05, MOVE_NOID_FIELD_HEIGHT) << QPointF(0.05, 0.0);
barrierLeft->setPolygon(polygon);
barrierLeft->setPos(0.0, 0.0);
barriers.append( barrierLeft ); // Запоминается указатель на препятствие
this->addItem(barrierLeft); // Препятствие кладется на поле
barrierLeft->setPhysicsWorld(physicsWorld);
// Правая стена
Barrier *barrierRight=new Barrier();
barrierRight->setPolygon(polygon);
barrierRight->setPos(MOVE_NOID_FIELD_WIDTH-0.049, 0.0);
barriers.append( barrierRight );
this->addItem(barrierRight);
barrierRight->setPhysicsWorld(physicsWorld);
// Верхняя стена
Barrier *barrierTop=new Barrier();
polygon.clear();
polygon << QPointF(0.0, 0.0) << QPointF(0.0, 0.05) << QPointF(MOVE_NOID_FIELD_WIDTH, 0.05) << QPointF(MOVE_NOID_FIELD_WIDTH, 0.0);
barrierTop->setPolygon(polygon);
barrierTop->setPos(0.0, 0.0);
barriers.append( barrierTop );
this->addItem(barrierTop);
barrierTop->setPhysicsWorld(physicsWorld);
// Временная балка снизу
/*
Barrier *barrierBottom=new Barrier();
polygon.clear();
polygon << QPointF(0.0, 0.0) << QPointF(0.0, 0.15) << QPointF(8.0, 0.15) << QPointF(8.0, 0.0);
barrierBottom->setRotation(-10.0);
barrierBottom->setPolygon(polygon);
barrierBottom->setPos(1.5, 9.8);
barriers.append( barrierBottom );
this->addItem(barrierBottom);
barrierBottom->setPhysicsWorld(physicsWorld);
*/
}
// Установки мячика
void GameField::initBall()
{
ball.setRadius(0.15);
ball.setPos(MOVE_NOID_START_BALL_POS_X, MOVE_NOID_START_BALL_POS_Y);
this->addItem(&ball); // Мячик кладется на поле
ball.setPhysicsWorld(physicsWorld);
}
// Установки ракетки
void GameField::initRocketBit()
{
rocketBit.setPos(MOVE_NOID_START_ROCKET_BIT_POS_X, MOVE_NOID_START_ROCKET_BIT_POS_Y);
this->addItem(&rocketBit); // Ракетка кладется на поле
rocketBit.setPhysicsWorld(physicsWorld);
rocketBit.setMoveDetector(&moveDetector);
}
// Загрузка уровня
void GameField::loadLevel(const int levelNum)
{
clearLevel();
initBarriers();
if(levelNum==1){
score=0;
emit setScore(score);
lives=5;
emit setLives(lives);
initBall();
initRocketBit();
// Создание кирпичей
for(int i=0; i<5; i++) {
qreal x=i*2+1.0;
qreal y=4.0;
createBrick(x,y);
}
for(int i=0; i<5; i++) {
qreal x=i*2+1.5;
qreal y=3.0;
createBrick(x,y);
}
for(int i=0; i<5; i++) {
qreal x=i*2+1.0;
qreal y=2.0;
createBrick(x,y);
}
}
if(levelNum==2){
for(int j=0; j<7; j++) {
for(int i=0; i<12-j; i++) {
qreal x=i*0.8+0.5;
qreal y=4.5-j*0.5;
createBrick(x,y);
}
}
}
}
// Создание кирпича по игровым координатам
void GameField::createBrick(const qreal x, const qreal y)
{
Brick *brick=new Brick;
brick->setPos(x, y);
bricks.append( brick ); // Запоминается указатель на кирпич
this->addItem(brick); // Кирпич кладется на поле
brick->setPhysicsWorld(physicsWorld);
}
// Метод удаляет кирпичи, с которыми столкнулся мячик
void GameField::destroyBricks()
{
// Перебор кирпичей и удаление тех, с которым столкнулся мячик
QList<Brick*>::iterator i = bricks.begin();
while (i != bricks.end()) {
Brick* brick=*i;
if( brick->isToRemove() ) {
// this->removeItem(brick); // Кирпич убирается с графического игрового поля
delete brick; // Кирпич удаляется как объект
i = bricks.erase(i); // Кирпич удаляется из списка кирпичей
score+=10;
emit setScore(score);
}
else
++i;
}
}
void GameField::runGame()
{
level=1;
loadLevel(level);
updateWorldTimer.start(1000/60);
}
// Обновление мира, этот слот срабатывает по таймеру updateWorldTimer
void GameField::updateWorld()
{
// Обновляется физический мир
physicsWorld->Step(1.0/60.0, 6, 2);
// Удаляются кирпичи, помеченные на удаление в обрабочике пересечений
destroyBricks();
ball.updatePosByPhysicsWorld(); // Обновляется месторасположение мяча
rocketBit.updatePosByMovieDetector(); // Обновляется месторасположение ракетки
checkBallPosition(); // Проверка, не улетел ли мяч
checkBricksCount(); // Проверка, не выбиты ли все кирпичи
// Обновляется сцена
this->update();
}
// Проверка местоположения мяча
void GameField::checkBallPosition()
{
// Если мячь улетел
if(ball.y()>MOVE_NOID_FIELD_HEIGHT+1.0) {
if(lives>0) { // Если еще есть попытки
emit setLives(--lives);
ReadyPoster readyPoster;
readyPoster.setLine1Text("...READY...");
readyPoster.exec();
ball.moveToDefaultPos();
rocketBit.moveToDefaultPos();
} else {
GameOverPoster gameOver;
gameOver.setScore(score);
gameOver.exec();
emit closeGame();
}
}
}
// Проверка выбитых кирпичей
void GameField::checkBricksCount()
{
// Если все кирпичи выбиты
if(bricks.count()==0) {
level++;
ReadyPoster readyPoster;
readyPoster.setLine1Text("Congratulation!");
readyPoster.setLine2Text("Go to next level "+QString::number(level)+"!");
readyPoster.exec();
ball.moveToDefaultPos();
rocketBit.moveToDefaultPos();
loadLevel(level);
}
}