代码基于GPLv3开源,仅供交流winapi如ReadProcessMemory的使用方法,禁止用于其他用途以及任何形式的商业用途。
qq群1023837088
仅适配x64模拟器 x32的app
(什么?你不想写代码就想用?请打开auto)
更新了部分函数的实现方式,增加了逻辑帧相关的操作
现在可以根据技能生效帧进行自动目押了(但是对有弹道角色支持有BUG)
使用时请把Data文件夹数据放在根目录下
更新了角色和BOSS内存地址扫描的逻辑,增加了更便利的内存地址搜索方法
增加了对角色和BOSS相关数据的接口,便于查询
增加了角色自buff的判断
timeline.py拖进launcher.bar
第一行务必from autotimeline import *
AutoPcrApi:
-
void autopcr.calibrate(id)
对站位id进行校准(可以为字符串或者数字) -
void autopcr.press(id)
点击站位为id的角色,不占用时间,但可能点不上 -
void autopcr.framePress(id)
点击站位为id的角色,保证点上,占用两帧,一般用于连点 -
void autopcr.multipress(id, dur)
连点站位为id的角色,持续dur -
UnitCtrl autopcr.getUnit(id)
懒得说明 -
long autopcr.getUnitAddr(unit_id, rarity, rank)
根据数据获取角色的句柄,请务必保证搜索时该角色tp为0且满血,否则会搜索失败 -
<Dictionary<int, string>[] autopcr.autoGetUnitAddr()
自动获取公会战角色的句柄,多个结果以列表形式存放(就一个的话也是个单元素的列表),返回值为Dictionary格式的数组,数据获取方式与lua table类似,其中第一个值为列表元素序号,第二个值为该单位的句柄,第三个值为该单位的数据库id,第四个值为该单位的名称,如果找不到符合的单位,为空列表 -
long autopcr.getUnitAddrEasy(unit_id)
不用输入星级和rank就进行句柄扫描的方法,没有getUnitAddr可靠 -
long autopcr.getBossAddr(unit_id)
获取公会战boss的句柄 -
<Dictionary<int, string>[] autopcr.autoGetBossAddr()
自动获取公会战boss和可能的多目标部位的句柄(目前多部位有BUG扫不出),多个结果以列表形式存放(就一个的话也是个单元素的列表),返回值为Dictionary格式的数组,数据获取方式与lua table类似,其中第一个值为列表元素序号,第二个值为该单位的句柄,第三个值为该单位的数据库id,第四个值为该单位的名称,如果找不到符合的单位,为空列表 -
float autopcr.getTp(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色当前tp -
long autopcr.getHp(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色当前hp -
long autopcr.getMaxHp(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色最大hp -
int autopcr.getPhysicalCritical(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色物理暴击 -
int autopcr.getMagicCritical(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色法术暴击 -
int autopcr.getDef(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色物理防御 -
int autopcr.getMagicDef(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色法术防御 -
int autopcr.getLevel(unit_handle)
根据获得的句柄返回角色等级 -
int autopcr.getFrame()
返回当前帧数 -
int autopcr.getLFrame()
返回当前逻辑帧数 -
float autopcr.getTime()
返回当前时间 -
void autopcr.waitFrame(frame)
暂停协程直到帧数达到 -
void autopcr.waitLFrame(frame)
暂停协程直到逻辑帧数达到;现在,利用逻辑帧的等待,将不再输出当前时间和逻辑帧,如果轴佬需要观察当前帧数,可以在脚本中单独调用autopcr.getLFrame(),并print -
void autopcr.waitOneLFrame()
暂停协程直到过去一个逻辑帧 -
void autopcr.waitTime(frame)
暂停协程直到时间达到 -
void autopcr.setOffset(frame_offset, delay)
设定延迟校准参数,第一个参数lframe和frame共享,第二个参数是精确的校准,单位是ms -
float autopcr.getCrit(unit_handle, target_handle, isMagic)
获取对某个target攻击的暴击率 -
uint[] autopcr.predRandom(count)
获取下count个随机数的值 -
float autopcr.nextCrit()
获取用于下一次攻击判定的随机数,如果小于critrate则暴击 -
float[] autopcr.nextNCrit(count)
返回下n次攻击判定的随机数,如果小于critrate则暴击(如果ub带随机效果则可能结果不正确,如病娇) -
float[] autopcr.nextCrits(critlist)
返回下几个攻击判定的随机数,用来对抗带随即效果的ub,比如病娇ub的critlist填{4,6,12},更多多段顺序见critlist.md,如果小于critrate则暴击 -
void autopcr.waitTillCrit(unit_handle, target_handle, isMagic, frameMax)
等待至多到frameMax, 直到unit下一段伤害必定暴击 -
void autopcr.waitTillNCrit(unit_handle, target_handle, isMagic, frameMax, m, n)
等待直到下次n段伤害有m个暴击(如果ub带随机效果则可能结果不正确,如病娇) -
void autopcr.waitTillCrits(unit_handle, target_handle, isMagic, frameMax, m, critlist)
等待直到下几个攻击判定有m个暴击 -
string autopcr.getActionState(unit_handle)
获取单位当前状态,取值如下:IDLE, ATK, SKILL_1, SKILL, WALK, DAMAGE, SUMMON, DIE, GAME_START, LOSE -
int autopcr.getSkillId(unit_handle)
获取当前角色的技能id,普攻为1 -
void autopcr.switchToGameInit()
初始化dnplayer进程,如果要使用autopcr.switchToGame(),需要先调用这个函数 -
void autopcr.switchToGame()
令Windows切换到模拟器上,防止误操作造成乱轴(建议加入连点函数上)
MiniTouchApi:
void minitouch.getMaxX()
返回最大Xvoid minitouch.getMaxY()
返回最大Yvoid minitouch.connect(host, port)
链接minitouch servervoid minitouch.write(text)
写minitouch指令void minitouch.setPos(id, x, y)
注册站位id(可以为字符串或者数字)void minitouch.press(id)
点击站位为id的角色,不占用时间,但可能点不上void minitouch.framePress(id)
点击站位为id的角色,保证点上,占用两帧,一般用于连点
InputApi:
bool input.keyPressed(key)
返回键盘是否被按下
AsyncApi:
void Async.Start(action)
开始一个新协程void Async.Await()
协程进入等待,使其他协程进入运行态void Async.Exit()
运行直到所有协程退出,请务必保证主线程结束前运行该函数
UnitAutoDataApi:
int unitautodata.getAtkPrefabFrame(unit_id)
根据unit_id获取当前角色普攻生效帧(对弹道和部分物理角色有BUG),没有数据返回-1int unitautodata.getAtkType(unit_id)
根据unit_id获取当前角色的输出/破甲类型,1表示物理,2表示魔法int unitautodata.getUbTypeFromId(unit_id)
根据unit_id获取当前角色的UB类型,1表示输出,2表示奶,3表示破甲,4表示增益int unitautodata.getSelfBuffId(unit_id)
根据unit_id获取当前角色的自buff技能id,-1表示没有自buff技能记录float unitautodata.getSelfBuffTime(unit_id)
根据unit_id获取当前角色的自buff持续时间,-1表示没有自buff技能记录int unitautodata.getSkillExFrame(name,skillid)
获取当前角色的该技能所有动作都生效的逻辑帧(对弹道技能有BUG)string unitautodata.getBossName(boss_id)
根据boss的id获取该boss的名字(包含会战id和阶段信息),找不到boss返回"未找到该Boss"int unitautodata.getBossPhase(boss_id)
根据boss的id获取该boss所属的阶段,找不到boss返回-1int unitautodata.getBossClanId(boss_id)
根据boss的id获取该boss所属的会战ID,找不到boss返回-1(string, long)[] unitautodata.getBossChildId(boss_id)
根据boss的id获取该boss的部位信息列表包含名称和部位id,返回值是数组,获取数据的方法与C#语法一致,元素的第一个值为所属部位,第二个值为部位id,找不到返回空列表string unitautodata.getBossPartsName(part_id)
根据部位的id获取该部位的名字,找不到返回"未知部位"long unitautodata.getFatherId(long boss_part_id)
根据部位的id获取该部位所属的Bossid,找不到boss返回-1
MonitorApi: (experimental)
void monitor.add(name, unit_handle)
把单位加入检测列表中void monitor.waitSkill(name, skill, frame)
等待unit执行skill多少帧后int monitor.waitSkillLFrame(name, skill, frame)
等待unit执行skill多少逻辑帧后,修改了等待方式,适配BOSSUB打断,其他角色UB;返回值用于标记技能是否被打断,技能等待是否正常,0表示没有被打断,1表示被打断,2表示异常返回(目前只有循环次数过多造成的异常)int monitor.getSkillId(name)
获取当前角色的技能id,普攻为1int monitor.getSkillFrame(name)
获取当前角色的技能开始执行时的渲染帧int monitor.getSkillLFrame(name)
获取当前角色的技能开始执行时的逻辑帧string monitor.getActionState(name)
同autopcr同名函数,但是速度更快void monitor.updateSelfBuff(name,unit_id)
开启自buff监视协程bool monitor.getIsSelfBuffed(name)
返回是否处于自buff状态
项目依赖于.net 5.0 runtime
,请自行百度
校准代表着模拟器处理造成的延迟,一般会保持不变,技能释放时,如果打开技能动画,帧数会暂停,你可以根据暂停时候的值和预期值做出帧数的校准
- 必须使用管理员模式运行,设置帧率为60,关闭倍速,先进入对战,然后在开始时暂停
- 输入模拟器主程序的PID(不要输错成前台ui程序),如果是雷电模拟器且只有一个实例这步可以直接按回车
- 等待扫描,结束后会显示当前帧数和剩余时间
- 继续模拟器运行脚本,脚本中进行站位校准和自动打轴
- 继续运行后不要乱动鼠标!!!
Minitouch可以显著减小模拟器层触控延迟,repo内附带bin版minitouch,使用说明
如果有的菜鸡弄不明白怎么用,也可以使用传统方法。
如果adb在path中可以用minitouch文件夹下的两个bat直接把minitouch开到1111端口(先运行adbshell再运行adbforwarding, adbshell不要关)